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[잡담] '얼리 액세스(Early Access)'

ONEHAND 2018. 9. 23. 11:30

    안녕하세요. 금손이 되고 싶은 한손(@onehand)입니다. 오늘은 '얼리 액세스(Early Access)'에 대해서 말씀드리려고 합니다. '얼리 액세스(Early Access)'는 의미 그대로 남들보다 먼저 접해보는 것입니다. 몇년 전에 대표적인 게임 유통채널인 스팀(STEAM)에서 이 제도를 실시하면서 한동안 얼리 액세스 열풍이 불었던 적이 있습니다. 'Discover, play, and get involved with games as they evolve' 슬로건에서 알 수 있듯이 아직 완성되지 않은 (어쩌면 버그 투성이의) 게임을 비용을 지불하여 플레이하고 버그 리포팅도 하며 함께 게임을 발전시켜 나가는 것입니다. 개발비용이 부족한 인디 게임회사들에게는 비용을 충당하면서 베타 테스터까지 모집할 수 있는 1석 2조의 제도인 것입니다.

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    국내의 경우에는 보통 베타 서비스를 거치고, 정식 출시 이후에는 부분 유료화(일명 캐시 아이템)를 통해 투자비용 회수와 수익창출의 절차로 진행되는 것을 많이 보셨을 겁니다. 완성된 게임을 시장에 내놓으면서 '우리가 이렇게 엄청난 대작게임을 만들었으니까 해보라구! 하지만 제대로 즐기고 싶으면 현질을 하는 것이 정신건강에 좋을꺼야.' 이런 느낌이죠. 화려한 그래픽 디자인, 상품이 걸린 이벤트, 사행성 유료 아이템, 각종 플랫폼 광고 등등 많이 익숙하실 겁니다. (사실 국내 뿐만 아니라 과거의 게임들은 대부분 메이저 게임회사들에 의해 출시되었죠. 국내에서 요즘은 모바일 게임 위주로 이런 형태의 펀딩 사례가 종종 보입니다.)

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    반면에 얼리 액세스의 경우에는 자금력이 부족한 게임회사에서 아직 완성되지 않은 게임을 미래의 사용자들에게 소개하고, 앞으로 어떠한 방향으로 개발을 진행할 것인지 설명하며 투자를 유도하게 됩니다. '아직 완성되지는 않았지만, 우리는 네가 원하는 게임을 만들어 나갈거야. 그런데 우리가 돈이 부족하거든? 후원(투자)을 해주면 베타 버전을 사용할 수 있게 해줄게. 어때?' 이런 느낌입니다. 사용자는 게임의 컨셉, 스토리, 그래픽 디자인, 개발진 등이 마음에 들었다면 일정 비용을 지불하고 베타 버전의 게임을 해볼 수 있는 것입니다. 그러면 게임회사는 그 비용으로 개발비용을 충당하게 됩니다. 그리고 사용자는 베타 버전을 사용하며 피드백을 하고, 개발자는 계속해서 게임을 보완해나갑니다. 크라우드 펀딩을 알고 계신다면 어렵지않게 이해하셨을 겁니다. 다만, 개발과정에 조금이나마 참여할 수 있다는 것이 약간의 차이점이라고 할 수 있습니다.

    이후 게임이 정식으로 출시되었을 때, 어찌보면 '유료 베타 테스터'에 가까운 얼리 엑세서들에게 혜택 혹은 보상을 부여하는 경우도 있습니다. 하지만 이는 게임의 원활한 성장을 위해서 최소화하는 편이 좋습니다. 얼리 액세서들에게는 게임 내에서 좋은 아이템, 사냥터, 아이템 조합, 길드원 친목 형성, 효율적인 육성 방법 등의 정보가 이미 있기 때문에 새롭게 시작하는 사용자와 비교해서 월등히 빠른 성장과 인지도를 얻게 됩니다. 게임의 진입장벽이 너무 높거나 사용자간의 밸런스가 심하게 뒤틀려있다면 고인물 게임이 되는 것은 시간문제입니다. 차라리 게임에 영향을 주지 않은 캐릭터 피규어, 스티커, 가방, 티셔츠 등과 같은 것을 한정판으로 지급하는 것이 더 바람직해 보입니다. (이는 스팀잇에서 종종 등장하는 어떠한 논쟁과 유사한 패턴을 보여줍니다. 우리는 스팀잇 유료 베타 테스터!)


출처 : https://1boon.kakao.com/kespa/battlegraounds

    얼리 액세스로 시작하여 흥행까지 성공한 대표적인 게임으로는 '배틀그라운드'가 있습니다. 게임제작 회사 '블루홀'은 이미 온라인게임 '테라'를 흥행시켰던 곳입니다만, 최근 게임의 제작비용이 많이 상승한 만큼 실험적인 게임을 제작하기 위해 얼리 액세스 제도를 활용한 것으로 보입니다. 이론적으로는 게임이 정식으로 출시되고, 흥행까지 한다면 모두가 행복해지는 시스템입니다. 비록 게임이 흥행하지는 못하더라도 약속한대로 출시만 되어도 얼리 액세서들에게는 괜찮은 결과인 것입니다. 하지만 과연 모든 게임회사들이 열정을 불태우며 개발에 몰두할까요?

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    반대로 실망스러운 결과를 보여주었던 얼리 액세스의 사례로 '데이즈(DayZ)'라는 게임이 있습니다. 2013년 12월 16일 스팀(STEAM) 얼리 액세스를 통해 출시되었습니다만, 2018년 현재 아직도 테스트 중입니다. 불친절한 게임, 능력없는 개발진, 발적화, 해킹, 버그 등의 키워드가 따라다니는 것을 보면 굳이 더 자세하게 설명할 필요는 없는 것 같습니다. 혹시 궁금하신 분은 아래 인용문의 링크를 참고하시면 되겠습니다.

얼리 액세스의 실패 사례

개발 초기에 큰 관심을 모았으나 장기화 되는 개발기간으로 인해 실패로 치닫고 있다. 아무리 좋은 아이디어로 시작했다고 하더라도, 5년씩이나 기다려줄 플레이어는 없다. 게다가 특허 낸 것도 아닌 이상, 이와 같은 생존 컨셉 게임은 DayZ보다 빠른 개발속도로 우후죽순 쏟아져나왔으며 배틀그라운드의 흥행으로 현재 정점을 찍고 있는 중이다. 하지만 현재는 XBOX ONE용으로 출시됬으며,[6] 0.63 테스트버전을 기점으로 모션도 매우 현실적으로 변경됬고, 버그도 많이 사라진편이다.[7] 여러모로 정식출시만 되기만하면 기대되는게임이다.물론 기대하던 사람들은 모두 다른 게임으로 빠져나갔지만DayZ/비판 참고
출처 : https://namu.wiki/w/DayZ


    이렇듯 얼리 액세스가 제대로만 진행된다면 자금력이 부족한 인디게임 회사들에게는 단비와도 같은 시스템입니다. 하지만 항상 빛과 어둠이 함께 하듯이 이를 악용하려고 마음 먹으면 얼마든지 가능합니다. 일명 '먹튀'라는 것이 불가능한 것이 아닙니다. 기술상의 문제를 들먹이며 장기간에 걸쳐 개발비를 야금야금 갉아먹을 수도 있고, 그래픽 디자인은 괜찮아 보이지만 사실은 버그 투성이의 게임을 출시하고 버그 패치에는 손을 놓아버릴 수도 있습니다. '얼리 액세스(Early Access)'라는 것도 결국에는 투자/펀딩의 일종이기 때문에 반드시 이러한 위험이 있다는 것을 인지하고 참여해야 합니다. (스캠 코인 중에도 ICO 이후에 개발이 멈추거나 아주 약간의 개발내역만 업데이트하는 경우가 있죠.)

    여담으로 요즘 스팀잇 피드를 장악하고 있는 스팀 몬스터즈(@steemmonsters)의 경우에는 상당히 독특한 경우라고 할 수 있습니다. 기존의 얼리 액세스와는 다르게 게임이 아니라 게임 내에서 사용할 수 있는 아이템(카드팩)을 판매하여 비용을 충당하고 있습니다. 게다가 결제수단으로 암호화폐가 사용되고 있고, 그 일부는 스팀 파워로 자금이 묶여있습니다. 또한, 스팀잇의 업보트 기능을 통해 아이템(카드팩) 구매자들에게 약간의 페이백도 진행하고 있습니다. 개인적으로는 이런 독특한 형태의 첫 성공사례가 되기를 바라고 있습니다. 스팀(STEAM)에만 집중하던 인디 게임회사들이 스팀(STEEM)에도 눈길을 돌려 생태계가 더욱 풍성해지는 효과를 기대하고 있습니다. :D


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